Destrolock

Der im Folgenden erarbeitete Guide befasst sich mit dem Destructionwarlock, der in seinen Arenateams die Aufgaben Burstschaden und Crowd-Control übernimmt.

Dieser Klassenguide wurde in Zusammenarbeit mit Timo „Zoth“ Hofmann erarbeitet, Mitglied in der Gilde „Sukzessive Approximation“ auf dem EU-Server Blackrock.

Allgemeines

Im Gegensatz zu anderen Ausrichtungen des Warlocks charakterisiert sich der Destrolock durch einen besonders aggressiven Spielstil. Die Kämpfe sind in der Regel kurz und man versucht einen früh Burstkill zu erzwingen.

Im Folgenden betrachten wir die Spielweise eines Destrolocks mit der Sukkubus, nicht mit dem Felhunter.

Die wichtigsten Fähigkeiten

Angriffszauber

Feuerbrand (Immolate):
Feuerbrand ist als eigentlicher Schadenszauber relativ unbedeutend, ermöglicht aber das Nutzen von Feuersbrunst und ist somit Grundlage jeder Burstkombo.

Feuersbrunst (Conflagrate):
Diese Fähigkeit hat eine hohe Schadensspitze (seit Patch 3.3 etwas abgeschwächt) und wird nahezu immer nach einem Cast (Chaosbolt oder Incinerate) verwendet. Da beide Zauber praktisch gleichzeitig ankommen, erzielt man hier den höchsten Burstschaden und baut Druck auf den gegnerischen Heiler auf.

Chaosblitz (Chaosbolt):
Der Chaosblitz wird, aufgrund der kurzen Castzeit und des hohen Schadens, oft als Hauptcast in einer Schadensrotation verwendet. Er eignet sich deswegen besonders gut dafür, da er weder widerstanden noch durch ein Schild absorbiert werden kann.
 
Verbrennen (Incinerate):
Incinerate wird nur genutzt, sofern sich der Chaosblitz(im Regelfall sind dies 12 Sekunden) auf Cooldown befindet.

Schattenfuror (Shadowfury):
Schattenfuror wird oft als unterstützender Schadenszauber verwendet. Durch den gewirkten Stun nimmt man dem Ziel den Bewegungsspielraum und versucht in dieser Zeit eine vollständige Burstkombination anzuwenden (dazu mehr in Ablauf im PvP). Er wird erst benutzt, sobald sich Immolate auf dem Ziel befindet. Sofern sich kein gegnerischer Dispeller befindet, ist es auch als Melee-CC-Fähigkeit verwendbar.

Buffs/Proccs bzw. andere Zauber


Verführung (Seduce):
Diese Fähigkeit ist der hauptsächliche Crowd-Control-Zauber und ist unabhängig vom eigenen Global Cooldown einsetzbar (da die Sukkubus zaubert). Sie empfiehlt sich besonders in Arenen gerne einen oder mehrere Melees, liegt aber auf denselben „Dimishing Return“ wie Fear. Daher muss man auf die Crowd-Control-Rotation achten.

Furcht (Fear): Furcht wird entsprechend als unterstützender Crowd-Control-Zauber verwendet, und wird auf das Assisttarget gecastet, um ihm den Defensivspielraum zu nehmen. Prinzipiell sollte immer ein Ziel verführt, eines gefeared sein.

Todesmantel (Deathcoil):
Diese Fähigkeit kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Entweder man nutzt Deathcoil in einer Killsituation, um noch mehr Schaden auszuüben/das Ziel beim Reagieren zu unterbrechen, oder als überbrückender Zauber, um eine nicht abgestimmte Crowd-Control-Rotation zu korrigieren.

Teufelsrüstung (Fel Armor)/ Dämonenrüstung (Demon Armor):
Der Einsatz dieser Fähigkeiten ist sehr situationsabhängig. Die Fel Armor ist, gerade in DoubleDamage-Lineups, einer der wenigen Selfheals, die man besitzt. Die Demon Armor eignet sich besonders gegen den ersten Burstschaden bei mehreren Melees und unterstützt, falls vorhanden, den eigenen Heiler.

Dämonischer Zirkel (Demonic Circle):
Demonic Circle ist die einzige Fluchtmöglichkeit des Warlocks und besteht aus zwei Teilen: Zuerst wird der Zirkel für 6 Minuten an einer bestimmten Stelle aufgestellt und anschließend ist es alle 30 Sekunden möglich, sich dort hinzuteleportieren. Bevorzugt sollte man den Zirkel an Kanten und Erhöhungen (Podest in Dalaran, Brücke in Schergrat etc.) positionieren.

Netherschutz (Netherprotection):
Der Netherschutz ist das wichtigste Talent zur Schadensreduzierung gegen Casterklassen. Es verringert den Burstschaden gegnerischer Caster und macht den Destruction-Warlock stark in direkten Duellen.

Heimzahlen (Backlash):
Dieses Talent ist absolut unerlässlich im Kampf gegen Melees. Es ermöglicht, trotz starker Schadenseinbußen während eines Assists, weiterhin Schaden zu verursachen. Die Gesamtzauberzeit einer vollen Burstrotation wird, sofern man Incinerate nutzt, stark reduziert.

Ablauf in der Arena



1) Verführung:
  • wird auf das Assisttarget verwendet
  • oft einziger CC-Zauber, um die Zeit auf Schadenszauber zu verwenden
2) Feuerbrand:
  • sollte bei jeder Burstkombination auf dem Ziel sein
  • da es oft gebannt wird, sollte der gegnerische Dispeller kurzzeitig ausgeschaltet werden
3) Schattenfuror:
  • ermöglicht im Normalfall das Ansetzen einer kompletten Burstkombination
  • sofern das Assisttarget der gegnerische Dispeller ist, wird das Entfernen von Feuerbrand verhindert und somit der Schaden des Bursts massiv erhöht.
4) Chaosblitz:
  • Schaden durch den Chaosblitz kann nicht absorbiert oder widerstanden werden
  • daher optimaler Angriffszauber wegen kurzer Castzeit und hohen Schadensoutput
5) Verbrennen:
  • Ersetzt den Chaosblitz immer dann in einer Burstrotation, wenn dieser auf Abklingzeit ist
6) Feuersbrunst:
  • Letzter Bestandteil der Burstrotation
  • Der Schaden kommt zeitgleich mit dem Chaosblitz/Verbrennen am Ziel an und erzeugt damit hohen Burstschaden
Wie nutze ich meine Crowd-Control-Zauber?
Besonders in den kleineren Brackets sollte man versuchen nur den Zauber Seduce einzusetzen, um die Zauberzeit und die Global Cooldowns für Burstschaden zu verwenden (durch die Sukkubus kann Seduce separat zu den eigenen Zaubern eingesetzt werden).

Wie verhalte ich mich, wenn ich assistet werde?
 In erster Linie wird versucht, den eingehenden Schaden durch Seduce und Fear weites gehend zu unterbrechen (im 2on2 ist dies oftmals der primäre Damagedealer). Gelingt dies nicht, sollte man als nächstes den Demonic Circle nutzen, um Distanz zum Gegner zu gewinnen und das Ziel, das primär den Schaden austeilt, aus der Reich- bzw. Sichtweite seines Supporters/Dispellers zu ziehen. Reicht dies nicht aus, werden im Notfall Deathcoil und/oder Healthstone verwendet.

Talentskillung



Glyphen

Glyphe „Seelenverbindung“:
Durch diese Glyphe wird die Schadensverteilung auf das Pet weiter verstärkt und macht den Warlock etwas resistender gegen den gegnerischen Assist.

Glyphe „Gesundheitsstein“:
Erhöht den Effekt des Gesundheitssteins, der die wichtigste Heilfähigkeit des Warlocks ist.

Glyphe „Schattenbrand“:
Erhöht den möglichen Schaden durch Nutzen von Schattenbrand in einer Killisituation.

Vorteile:
  • Vom Global Cooldown unabhängiger Crowd-Control-Zauber (durch die   Sukkubus).dadurch 2 parallele ccs möglich
  • Hoher Burstschaden
  • Relativ castresistend durch Netherprocc
Nachteile:
  • Der Schadensoutput geht im Meleeassist stark zurück und ist davon abhängig, wie oft Zeit und Raum für eine volle Schadensrotation ist.
  • Man hat bis auf den Demonic Circle keine Escape-Fähigkeit und ist somit oftmals das primäre Assisttarget des Gegners
  • Geringer Selfheal
  • Die Sukkubus wird gerne umgefocused
Was verändert sich durch das Nutzen eines Felhunters?
Man verliert den GCD-unabhängigen CC-Spell, gewinnt dadurch aber die Dispell- und Silencefähigkeiten des Felhunters. Er ist castresistender und ist schwieriger aus dem Spiel zu nehmen.

Attribute

Trefferwertung:
Das benötigte Minimum für Hit ist liegt im PvP bei 138 und sollte daher in jedem Falle erreicht werden. Gerade in vollem Gladiatorgear hat man normalerweise nur beim Amulett und einem Ring Trefferwertung als Attribut, daher sollte man ggf. einige Sockel mit Hitrating verwenden.

Zauberkraft:
Spellpower skaliert am stärksten mit dem Schadensoutput des Destrolocks und hat daher keine Grenze nach oben.

Hitpoints:

Ebenso wie Spellpower sind die Trefferpunkte eines Warlocks in der Arena extrem wichtig. Er ist im Vergleich zum Magier ein sehr stationäres Ziel und bedarf der maximalen Anzahl an Hitpoints.

Abhärtung:
Abhärtung  wird im normalerweise weder gesockelt noch verzaubert, sondern wird lediglich über die Ausrüstung des Warlocks erhalten. Daher liegt der Wert über die Ausrüstung bei über 1100 Punkten.

Kritische Trefferwertung:
Die kritische Trefferchance sollte im Idealfall etwas über 30% liegen, um auch nach Abzug der Abhärtung konstanten Critschaden an den gegnerischen Zielen zu machen.

Zauberdurchschlag:

Dieses Attribut wird hauptsächlich durch die Zauberstab und der Verzauberung auf dem Rücken geboostet und sollte, seit sich dieser Wert auch auf Eure Sukkubus bezieht, versockelt werden.

Tempowertung:

Haste kann beim Destrolock in der Arena völlig ignoriert werden.

Weitere Informationen

Enchants

Kopf – 30 Zaubermacht und 20 Kritische Trefferwertung

Schultern – 30 Ausdauer und 15 Abhärtung

Rücken – 35 Zauberdurchschlagkraft

Brust – 200 Gesundheit

Armschienen – 40 Ausdauer

Waffe – 81 Zauberschaden

Handschuhe – Handmontierte Pyrorakete (Ingenieursskill, aber auch in der Arena
verwendbar)

Hose – 50 Zaubermacht und 20 Ausdauer

Schuhe – 24 Kritische Trefferwertung  /  15stam+runspeed

Berufe

Ingenieurskunst und Juwelenschleifen sind zu empfehlen. Ingenieurskunst insbesondere zum Verzaubern der Handschuhe mit der Handmontierten Pyrorakete, Juwelenschleifen für die einmalig verwendbaren Sockel und Sockelslots.

Sockel


Falls man sein Hitcap noch nicht erreicht hat, nutzt man den Sockel 10 Trefferwertung / 15 Ausdauer, den Rest füllt man im Normalfall mit 12 Zauberschaden / 15 Ausdauer auf. Als Metagem sollte man Chaotischer Polarlichtdiamant verwenden.
Alles in allem ist der Destrolock ein starker Burstchar, der vielseitig verwendbar ist. Dennoch ist er ein stationäres Ziel, was das Handling unter Assist relativ schwierig macht.

Der Guide ist für das Spielen mit der Sukkubus optimiert. Er ist für den neuesten Patch angelegt, bei Updates versuchen wir schnellstmöglich geänderte Informationen zu übertragen.
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ExEtoR
Nader Fadl
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Artikel erstellt am: 04.05.2010
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