Armskrieger
Der im Folgenden erarbeitete Guide befasst sich mit dem Armswarrior, der in Raids sowohl als Damagedealer als auch als unterstützende Klasse eingesetzt wird.
Dieser Klassenguide wurde in Zusammenarbeit mit Florian 'Anduryondon' Geißer, Mitglied der Gilde "Sukzessive Approximation" auf dem EU-Server Blackrock, erarbeitet.
AllgemeinesIm Gegensatz zum Furywarrior, der eine nahezu feste Schadensrotation besitzt, baut die Spielweise des Armswarriors auf einer Prioritätenliste auf, d.h. es wird immer die stärkste verfügbare Attacke eingesetzt.
Neben seiner Rolle als reiner Damagedealer unterstützt der Armswarrior seinen Raid durch folgende Buffs:
Trauma (Trauma) Erhöht den Schaden von Blutungseffekten um 30% (Diesen Debuff besitzen auch Feraldruiden).
Blutraserei (Blood Frenzy) Erhöht den physischen Schaden um 4% (Diesen Debuff besitzen auch Combatrogues).
Tödlicher Stoß (Mortal Strike) Verringert die Heileffekte auf dem Ziel um 50% (Diesen Debuff besitzen auch Schurken/Jäger). |
Die wichtigsten FähigkeitenDa der Schaden des Armswarriors von einer Prioritätenliste abhängt, sollte möglichst jeder Global Cooldown genutzt werden.
Angriffszauber:
Verwunden (Rend)
Dieser Debuff muss jederzeit auf dem Ziel verfügbar sein. „Verwunden“ macht zum einen den meisten Schaden pro Global Cooldown, zum anderen kann „Verlangen nach Blut“ ausgelöst werden, welches ein Benutzen der Fähigkeit „Überwältigen“ möglich macht. Am besten erneuert man diesen Zauber erst nach dem letzten Tick.
Klingensturm (Bladestorm)
Da der Klingensturm die beste Burstfähigkeit des Kriegers ist, sollte sie immer benutzt werden, sobald sie verfügbar ist.
Achtung: Der „Klingensturm“ sollte am besten dann eingesetzt werden, wenn „Verwunden“ noch länger als 6 Sekunden auf dem Ziel ist und man kurz zuvor „Überwältigen“(durch „Verlangen nach Blut“ ausgelöst) benutzt hat. Man erhält innerhalb der „Klingensturm“-Phase nämlich einen weiteren Procc für „Überwältigen“ und würde diesen verlieren, falls man ihn nicht vorher nutzt.
Sollte es eine Burstphase bei einem Raidencounter geben(z.B. die Herzphase von XT-002 oder die Addphase von Anubarak), sollte der Einsatz von „Klingensturm“ so getimt werden, dass er in der entsprechenden Phase wieder verfügbar ist.
Überwältigen (Overpower)
Da wir nach den Proccs von „Verlangen nach Blut“ Überwältigen nutzen können, sollte man diese Fähigkeit spätestens 1,5 Sekunden vor einem erneuten „Verlangen nach Blut“-Procc (solange ist der Cooldown von Überwältigen) nutzen, um keinen weiteren Procc zu verschwenden.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Der Tödliche Stoß wird im Normalfall immer vor dem geproccten„Hinrichten“ benutzt.
Hinrichten (Execute)
Hinrichten steht auf der Prioritätenliste an nächster Stelle, sollte „Plötzlicher Tod“ geprocct sein.
Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Der Heldenhafte Stoß ist einer der wenigen Fähigkeiten, die unabhängig von unserem Global Cooldown und somit auch kein fester Bestandteil unserer Rotation ist. Nichtsdestotrotz macht diese Fähigkeit, besonders mit höherem Itemlevel, zwischen 5-10% unseres gesamten Schadens aus. Da der Heldenhafte Stoß unseren White-Hit ersetzt, muss sein Einsatz gut getimt sein. Unser White-Hit ist, im Vergleich zum Furywarrior(der mit der Offhand auch Wut erzeugen kann), neben dem erlittenen Schaden die einzige Möglichkeit, Wut aufzubauen.
Nutzt man den heldenhaften Stoß zu oft, fehlt die Wut für die normale Rotation, nutzt man ihn zu selten, verliert man zusätzlichen Schadensoutput.
Spalten(Cleave)
Für Spalten gilt im Grunde dasselbe wie für den „Heldenhaften Stoß“. Diese Fähigkeit ist kein Bestandteil der normalen Rotation und ersetzt den „Heldenhaften Stoß“, sobald man mit mehr als einem Gegner kämpft. Da er 20 statt 12 Wut kostet, muss man hier noch genauer auf seinen Wuthaushalt achten.
Zerschmettern(Slam)
Zerschmettern ist die schwächste Fähigkeit im Bezug auf den Schaden pro Global Cooldown, kann aber immer benutzt werden, wenn alle oben genannten Zauber auf Cooldown sind.
Donnerknall (Thunderclap)
Dieser Zauber sollte vor allem bei Bossen mit vielen Adds (Onyxia bzw. Freya) anstelle von „Zerschmettern“ eingesetzt werden.
Zerschmetternder Wurf (Shattering Throw)
Der Zerschmetternde Wurf reduziert die Rüstung des Gegners 10 Sekunden lang um weitere 20% und stackt mit jeglichen Rüstungsdebuffs (jedoch nicht mit sich selbst, sodass man diese Fähigkeit bei mehreren Krieger im Raid immer im Abstand von 10 Sekunden einsetzen sollte).
Dieser Skill eignet sich vor allem in Burst- bzw. Heldentum-Phasen, da die meisten Melees ihre Cooldownzauber in dieser Phase nutzen und man somit den maximalen Schadensoutput im Raid erzielt.
Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Sollte kein weiterer Krieger in der Raidgruppe sein, sollte diese Fähigkeit vom Armskrieger eingesetzt werden.
Buffs/Proccs
Tollkühnheit (Recklessness)
Da man sich im Kampf die meiste Zeit in der Kampfhaltung befindet, vergessen viele Krieger den Einsatz dieser Fähigkeit. Jedoch sollte man als Armswarrior von den drei kritischen Treffern Gebrauch machen. Im Idealfall nutzt man Tollkühnheit, während Burst- bzw. Schwächephasen des Encounters (z.B. die Herzphase von XT-002 oder Algalon nach dem Urknall) oder wenn man sich kurz von seinem Ziel entfernen muss. Bei den drei betroffenen Styles sollte man möglichst kein „Überwältigen“ einsetzen, da wir hier bereits 90% Chance für einen kritischen Treffer haben (dennoch sollte kein „Verlangen nach Blut“-Procc verschwendet werden).
Plötzlicher Tod (Sudden Death)
Hinrichten kann, unabhängig von den Lebenspunkten des Gegners, eingesetzt werden.
Verlangen nach Blut (Taste for Blood)
Überwältigen kann, unabhängig davon ob der Gegner einem Angriff zuvor ausgewichen ist, eingesetzt werden. |
Schadensrotation
1) Verwunden:
- muss immer auf dem Ziel sein
- löst alle 6 Sekunden "Verlangen nach Blut" aus
2) Klingensturm:
- Verwunden sollte vor Benutzung länger als 6 Sekunden auf dem Ziel sein
- Überwältigen sollte vor Benutzung durch "Verlangen nach Blut" benutzt sein
3) Tödlicher Stoß:
- im Normalfall wird Tödlicher Stoß immer vor dem PT-Hinrichten benutzt
4) Hinrichten:
- Grundsätzlich wird Hinrichten nur benutzt, wenn "Plötzlicher Tod" geprocct ist
- auch bei den 20%-Phasen sollte man die Prioritätenliste beibehalten und versuchen, "Tödlicher Stoß" bevorzugt einzusetzen.
5) Überwältigen:
- muss mit dem Procc "Verlangen nach Blut" getimt werden (tritt alle 6 Sekunden auf)
- hat man wenig Expertise, wird es entsprechend vor Hinrichten/Tödlicher Stoß benutzt
6) Zerschmettern:
- wird erst eingesetzt, falls alle anderen Fähigkeiten auf Abklingzeit sind
- es sollte nur bei Wutüberschuss eingesetzt werden
- bei mehreren Gegnern wird Donnerknall eingesetzt
Wann sollte man den „Heldenhaften Stoß“ nutzen?
Grundsätzlich sollte man den „Heldenhaften Stoß“ immer nur dann einsetzen, sobald genug Wut für die Global-Cooldown-Rotation vorhanden ist. Deshalb muss man darauf achten, welche Fähigkeiten als nächstes benutzt werden.
Falls man zuvor einen White Hit (Normal Swing) gelandet hat und nutzt anschließend die Fähigkeiten „Tödlicher Stoß“ und „Hinrichten“, verliert man innerhalb von 2 Global Cooldowns 60 Wut. Wird hier ein weitere Heldenhafter Stoß verwendet, hat man eine Swingphase lang keine Wut für weitere Styles.
Daher gilt die Grundregel, den heldenhaften Stoß erst bei 80+ Wut zu benutzen. Des Weiteren sollte man kurz vor dem Einsatz von „Klingensturm“ (weniger als 1 Sekunde vor Nutzung) den Heldenhaften Stoß aktivieren. Im „Klingensturm“ laufen die White Hits weiter; der zweite Schlag gleicht die verwendete Wut für den Heldenhaften Stoß aus.
Bei Encountern, die dem Raid Schaden zufügen, kann man diese Fähigkeit nahezu dauerhaft einsetzen, da man hier selten in einen Wutengpass kommt (Bsp.: bei Algalon timet man den erhaltenen Raidschaden mit Benutzung des „Heldenhaften Stoßes“, bei den Val’kyr Twins wird er dauerhaft eingesetzt).
Letztendlich ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine reine Übungssache. Vor allem mit besserer Ausrüstung (ein normaler kritischer Treffer erzeugt dann 70 – 80 Wut) wird sie viel öfter eingesetzt.
Wann sollte man „Zerschmetternder Wurf“ einsetzen?
Bei Kämpfen, die länger als 5 Minuten andauern (Bsp.: Algalon oder der Hardmode von Anubarak), empfiehlt es sich den Zerschmetternden Wurf direkt am Anfang zu benutzen (möglicher Anfang: Anstürmen - Verwunden - Tödlicher Stoß - Zerschmettern/Hinrichten - Überwältigen (bei Procc) - Zerschmetternder Wurf).
Hier sind die Trinketsproccs der Melees aktiv und Rüstung Zerreißen wird hochgestackt sein. Ein weiterer Wurf kann dann in entsprechenden Burstphasen benutzt werden.
Da diese Fähigkeit unseren Swing-Timer zurücksetzt, sollte er nicht bei wenig Wut eingesetzt werden, da wir sonst bis zum nächsten Mainhand-Schlag nichts tun können. |
TalentskillungDer Armswarrior nutzt im Normalfall eine 55-8-8-Talentskillung:
Der Vorteil dieser Skillung ist das Talent „Anstacheln“, das den Schadensoutput durch den heldenhaften Stoß deutlich erhöht.
Im Allgemeinen erzeugen Armswarrior im Verhältnis wenig AoE-Schaden, ihre Stärke liegt in Kämpfen mit einem einzelnen Gegnern.
Mit niedrigerem Itemlevel (der Bereich zwischen 200-226) kann man die Talente im Schutz-Baum weglassen und im Austausch die Talente „verbesserter demoralisierender Ruf“ und „Gebieterische Stimme“ im Furor-Baum mitskillen. Außerdem sollte man Waffenbeherrschung von 1/2 auf 2/2 erhöhen. Ab einem höheren Itemlevel verliert man hier jedoch zu viel Schaden.
Glyphen
Die beiden erheblichen Glyphen
Glyphe 'Tödlicher Stoß'
Glyphe 'Verwunden'
bringen dem Armswarrior dauerhaft den größten Schadenszuwachs.
Die letzte erhebliche Glyphe ist encounterabhängig:
Glyphe 'Hinrichten' (verstärkt den Krieger in allen Kämpfen gleichermaßen)
Glyphe 'Klingensturm' (ist besonders in Kämpfen empfehlenswert, in denen der verkürzte Cooldown von Klingensturm wichtig ist)
Glyphe 'Spalten' (ist besonders in Kämpfen empfehlenswert, in denen man über einen längeren Zeitraum mehr als 1 Ziel hat, z.B. Anubarak im Hardmode) |
Attribute1. Trefferwertung:
Wie bei jeder anderen Klasse auch, ist es wichtig das Hitcap von 8%(entspricht 263 Trefferwertung) zu erreichen.
2. Rüstungsdurchschlag:
Die Rüstungsdurchschlagsgrenze liegt bei 100%, wobei es unterschiedliche Fähigkeiten/Zauber/Buffs gibt, die diese 100% nicht betreffen.
Allgemeine Debuffs, die die Rüstung des Gegners um 20% verringern(z.B. Rüstung zerreißen), beeinflussen unseren eigenen RD-Wert nicht.
Im Gegensatz hierzu wirken sich unsere eigenen Buffs auf dieses Attribut aus. Dazu zählt: Kolben-Spezialisierung, Kampfhaltung, Proccs durch Trinkets sowie das Bufffood „Herzhaftes Rhinozeros“.
Wichtig ist, dass der Rüstungsdurchschlag durch den Kolben-Specc (15% RD) und die Kampfhaltung (10% RD bzw. 16% sofern man 2 T9-Teile trägt) nicht in unserem Charakterbildschirm angezeigt und muss im Nachhinein noch einmal dazugerechnet werden müssen.
Es gibt 2 Möglichkeiten, die Rüstungdurchschlagsgrenze von 100% zu erreichen:
1. Die folgenden drei Trinkets besitzen alle einen starken Rüstungsdurchschlagsprocc:
Gerade im Bereich bis Itemlevel 245 ist es sinnvoll, ein solches Trinket zu benutzen und mit dem entsprechenden Procc und seiner Ausrüstung auf die 100%-Marke zu kommen. Die verbleibenden Slots kann man anschließend mit Stärke-Gems sockeln.
2. Sobald man den Zugang zu den Hardmodes in der Instanz „Prüfung des Kreuzfahrers“ hat und einen Rüstungsdurchschlagswert (inklusive der Kampfhaltung und Buffs) von über 80% erreicht, kann man auf die oben beschriebenen Trinkets verzichten und seine Ausrüstung auf weiteren Rüstungsdurchschlag ausrichten.
Tipp: Sollte man weder ein solches Trinket besitzen noch mit seiner Ausrüstung auf einen Wert über 80% kommen, sollte man das Attribut Stärke dem Rüstungsdurchschlag vorziehen.
3. Stärke:
Stärke ist neben dem Rüstungsdurchschlagswert unser wichtigstes Attribut. Hat man, wie oben beschrieben die 100%-Marke bei RD erreicht, sollte man bei seiner Itemwahl immer auf Stärke achten.
4. Expertise:
Auch wenn das Attribut Expertise wegen unserer Fähigkeit „Überwältigen“ für uns nicht so reine große Rolle spielt, muss man hier einige Dinge beachten. Die Grenze für das Ausweichen von Gegnern (sofern wir in einem Kampf hinter ihnen stehen) liegt bei 6,5%, wovon 1% durch unsere Talentskillung abgedeckt haben.
Hat man wenig Expertise-Rating, muss man immer Überwältigen benutzen, sobald es verfügbar ist. Ansonsten überschreiben wir mit einem weiteren Ausweichen des Gegners unseren „Verlangen nach Blut“-Procc und verringern damit unseren Schadensoutput.
Mit dem Expertise-Cap kann man wichtigere Fähigkeiten zuerst benutzen und diesen kann nicht ausgewichen werden, was Zeit einspart. Folgend erhöht sich dadurch unser Schaden.
5. Kritische Trefferwertung:
Aus wuttechnischen Gründen empfiehlt sich ein Kritische Trefferchance über 25%, was im Normalfall kein Problem darstellt.
6. Anschließend existiert nur noch eine Prioritätenliste bezüglich der Wichtigkeit von Attributen:
Kritische Trefferwertung > 2 Angriffskraft > Beweglichkeit > Expertise > Tempowertung |
Weitere InformationenWaffenwahl
Die Waffenwahl spielt beim Armswarrior eine große Rolle. Allgemein sollte man Äxte bzw. Stangenwaffen dem Kolben vorziehen, erst dann kommen die Schwerter.
Da die Axt-Skillung die stärkste Spezialisierung ist, sollte man einen Kolben(im Vergleich zu einer schlechteren Axt) erst bei einem hohen Itemlevel nutzen.
Zusätzlich gilt auch, je langsamer die Waffe, desto besser. Waffen, die schneller als 3,0 sind, sollten nicht verwendet werden.
Verzauberungen
Waffe - Berserker
Kopf – Große Inschrift der Axt
Rücken – Erhebliche Beweglichkeit
Brust – Gewaltige Werte
Armschienen – Großer Sturmangriff
Handschuhe - Zermalmer
Hose – Eisschuppenbeinrüstung
Füße – Großer Sturmangriff
Sockel
Als Metagem sockelt man am besten den Unerbittlichen Erdringdiamant und baut einen blauen +10 Werte-Gem in einen weiteren Sockel, um die blaue Vorgabe des Metagems zu erfüllen. Die restlichen Sockel sollten mit Rüstungsdurchschlag (20 bzw. 34 Rüstungsdurchschlagswertung) bzw. mit Stärke(20 Stärke bzw. 34 Stärke) aufgefüllt werden.
Berufe
Besonders zu empfehlen sind die Berufe Schmiedekunst und Juwelenschleifen:
Schmiedekunst – einen weitere Sockel in Armschienen und Handschuhen
Juwelenschleifen – 34 Rüstungsdurchschlagskraft und 34 Stärke als einzigartige Sockel (maximal 3x nutzbar)
Trinkets
Neben den oben erwähnten Rüstungsdurchschlagstrinkets lohnen sich durchaus Schmuckstücke, die einen Stärke/Kritischer Trefferchance-Procc besitzen (z.B. Dunkelmond-Karte: Grandeur). Von Tempowertung-Trinkets sollte man als Armswarrior jedoch absehen.
Tränke
Im Grunde genommen gibt es für den Armswarrior nur zwei Arten von Tränken, wobei der unzerstörbare Trank hier die wichtigere Rolle spielt.
Wichtig: Da man pro Kampf nur einen Trank nutzen kann, empfiehlt es sich den unzerstörbaren Trank kurz vor Kampfbeginn zu verwenden, um so 2 Minuten von diesem zu profitieren. Außerdem hält man sich die Möglichkeit offen, bei Bedarf einen weiteren Trank einzusetzen.
1. Unzerstörbarer Trank: Dieses Getränk erhöht unsere Rüstung für 2 Minuten um 3500 Punkte, welches in etwa 58 Angriffskraft entspricht. Sie erhöht unsere konstante DPS (Schaden pro Sekunde) im Vergleich anderen Potions am stärksten.
2. Trank der Wilden Magie: Viele werden sich wundern, warum hier ein Trank erwähnt wird, der eigentlich nur für Caster gedacht ist. Da wir aber auch von den 200 Punkten Kritischer Trefferwertung (entspricht ca. 4,3%) profitieren, ist dieser Gegenstand vor allem bei Encountern einzusetzen, bei denen man in kurzer Zeit besonders viel Schaden verursachen muss.
Die restlichen Tränke sind nicht erwähnenswert, da wir als Armswarrior am meisten von diesen beiden Buffs profitieren. |
Die angegeben Informationen sind für den aktuellen World of Warcraft-Patch optimiert. Sobald ein Update entscheidende Dinge für den Armskrieger verändert, versuchen wir dies schnellstmöglich zu berücksichtigen. « zurück zur Übersicht Bewertung: |
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ExEtoR
Nader Fadl
85 erstellte Artikel
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Artikel erstellt am: 07.01.2010
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